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Cybersicherheitsstrategie

Cybersicherheitsstrategie: EU will sich für den Krieg im Netz rüsten

Die EU arbeitet am Aufbau "operativer Kapazitäten zur Prävention, Abschreckung und Reaktion" bei Cyberangriffen und einer Reform der IT-Sicherheitsrichtlinie.

Die EU-Kommission hat am Mittwoch zusammen mit dem EU-Außenbeauftragten Josep Borrell eine neue Cybersicherheitsstrategie vorgestellt. Die Kommission nehme das Szenario eines Cyberwars ernst und arbeite bereits mit den Mitgliedsstaaten am "Aufbau operativer Kapazitäten zur Prävention, Abschreckung und Reaktion" gegen größere Hackerangriffe, hieß es dazu. Eine "gemeinsame Cybereinheit" werde vorbereitet.

Diese Cybereinheit soll die IT-Fähigkeiten von "Verteidigungskreisen im Bereich der Cybersicherheit" und der Strafverfolgungsbehörden in Kooperation mit "zivilem und diplomatischen Gemeinschaften" stärken. Borrell will zudem Vorschläge für ein "EU-Instrumentarium für die Cyberdiplomatie" unterbreiten, um böswillige Attacken insbesondere auf die kritische Infrastruktur, Versorgungsketten und die demokratischen Institutionen und Prozesse zu verhindern.

Die EU will sich auch dafür einsetzen, die Kooperation im Bereich der Cyberabwehr zu verbessern und modernste Fertigkeiten auf diesem Gebiet zu entwickeln. Sie wird sich dabei laut der Strategie auf die Arbeiten der Europäischen Verteidigungsagentur stützen und die Mitgliedstaaten auffordern, die Zusammenarbeit im militärischen Bereich und den EU-Verteidigungsfonds in vollem Umfang zu nutzen. Seit Kurzem verfügt die EU bereits über ein eigenes Sanktionsregime gegen IT-Angriffe, das wegen der Hackerangriffe auf den Bundestag jüngst zum Einsatz kam.

"Die Zeit der Unschuld ist vorbei", erklärte der für die europäische Lebensweise zuständige Kommissionsvizepräsident Margaritis Schinas laut einem Bericht der FAZ bei der Präsentation der Agenda. "Wir wissen, dass wir ein Ziel sind". Es gehe nun darum, Angriffen "standzuhalten und darauf zu antworten". Binnenmarkt-Kommissar Thierry Breton betonte demnach: "Wir müssen uns für diesen neuen Krieg wappnen." Zu möglichen Gegenangriffen in Form der hierzulande heftig umstrittenen Hackbacks wollte er sich nicht äußern. Das sei vertraulich und Sache der Mitgliedstaaten, die hart daran arbeiteten.

Nach Kommissionsangaben registrierte die EU 2019 rund 450 Angriffe auf kritische Infrastrukturen (Kritis) wie die Sektoren Energie- und Wasserversorgung, Informations- und Kommunikationstechnologien, Gesundheit, Verkehr und Finanzen. Die Bundesregierung verwies jüngst auf deutlich mehr Cyberangriffe auf Kliniken und Versorger. Schinas beklagte den "ersten Cyber-Todesfall in Europa" nach einer Hackerattacke auf die Düsseldorfer Uni-Klinik. Erst vorige Woche hätten Cyberkriminelle die Europäische Arzneimittel-Agentur ins Visier genommen und so Verspätungen bei der Prüfung von Impfstoffen gegen Covid-19 riskiert.

Mit dem Paket schlägt die Kommission auch eine Reform der Richtlinie über Netzwerk- und Informationssicherheit (NIS) vor. Ziel der vorgesehenen "Maßnahmen für ein hohes gemeinsames Maß an Cybersicherheit" ist es, die Abwehrfähigkeit kritischer öffentlicher und privater Sektoren zu verbessern. Die Brüsseler Exekutivinstanz hat hier vor allem Krankenhäuser, Energienetze, Eisenbahnen, Rechenzentren, öffentliche Verwaltungen, Forschungslabore sowie sonstige Kritis-Betreiber im Blick.

So sollen mehr Bereiche erfasst werden als bisher, für die zugleich höhere Sicherheitsanforderungen gelten. Lieferketten und Beziehungen zwischen den Anbietern werden dem Plan nach erstmals mit erfasst. Berichterstattungspflichten sollen vereinfacht, die Aufsicht und die Durchsetzung der erforderlichen Aktivitäten etwa durch einen einheitlichen Sanktionsrahmen verbessert werden.

Ferner umreißt die Kommission ein Netz von Sicherheitseinsatzzentren in der gesamten EU mithilfe Künstlicher Intelligenz (KI). Damit soll über die EU ein "Cybersicherheitsschutzschild" gespannt werden mit der Fähigkeit, frühzeitige Signale für drohende Hackerangriffe zu erkennen und präventiv zu handeln. Dazu kommen soll eine neue Richtlinie über die "Widerstandsfähigkeit kritischer Einrichtungen". Damit sollen die seit 2008 bestehenden Pflichten für Kritis-Betreiber erweitert, eben den klassischen Bereichen etwa auch die Raumfahrt und die öffentliche Verwaltung insgesamt erfasst werden. Mitgliedstaaten müssen demnach nationale Strategien zur Gewährleistung der Widerstandsfähigkeit kritischer Institutionen festlegen und regelmäßige Risikobewertungen durchführen.

Auf Basis eines Berichts zur 5G-Toolbox mahnte die Kommission zudem verstärkte Anstrengungen der EU-Länder an, die "Exposition gegenüber Hochrisikoanbietern zu minimieren und die Abhängigkeit" von solchen Ausrüstern wie Huawei zu vermeiden. Die beiden Richtlinienentwürfe müssen noch mit dem EU-Parlament und dem Ministerrat abgestimmt werden. Fest steht schon, dass das geplante IT-Sicherheitsgesetz 2.0 so nicht lange Bestand haben wird und Deutschland hier bald wieder nachjustieren muss. Der eco-Verband der Internetwirtschaft fordert daher, gleich die Arbeiten zur "NIS 2.0" abzuwarten.

(mho)

 

quelle: https://www.heise.de/news/Cybersicherheitsstrategie-EU-will-sich-fuer-den-Krieg-im-Netz-ruesten-4993286.html


huuu   18. Dezember 2020    00:58    Allgemein    0    95



Valve präsentiert Anti-Cheat-KI

VACnet

Valve präsentiert Anti-Cheat-KI VACnet [icon name="steam-square" class="" unprefixed_class="„] Gegen Cheater in CS: GO setzt Valve auf die KI VACnet. Eine Serverfarm mit über 1.700 Prozessoren ist nötig, um die Rechenleistung aufzubringen. Wir hatten bereits 2017 berichtet: Valve arbeitet an einer Künstlichen Intelligenz für Counter-Strike: Global Offensive, die neben Valve Anti-Cheat (VAC) zum Einsatz kommen und Cheater bannen soll. Im Rahmen der Game Developers Conference 2018 (GDC) hat Valve-Mitarbeiter und Anti-Cheat-Spezialist John McDonald nun neue Details zur KI, die VACnet genannt wird, präsentiert (via PC Gamer). Deep Learning gegen CheaterVACnet basiere auf Deep-Learning-Technologie, die KI lernt langsam selbstständig Muster zu erkennen. Electronic Arts hatte beispielsweise jüngst mit dem SEED-Projekteine sich selbst Battlefield 1 beibringende KI vorgestellt, die nach einem ähnlichen Prinzip funktioniert. Der Lernprozess geschieht durch das Füttern mit Daten aus Overwatch. Gemeint ist nicht Blizzards beliebter Shooter, sondern das namensgleiche Spieler-Tribunal, das über eingereichte, angebliche Cheat-Fälle entscheidet.Die Daten eines Overwatch-Falls sind stets gleich: Maximal 140 Schüsse aus einem Fenster von 8 Runden werden überprüft. Wie bewegt sich dabei die Maus des Spielers bezüglich der X- und der Y-Achse kurz vor und nach dem Feuern? Und wie entscheidet das Spieler-Schiedsgericht bei der Präsentation dieser Daten, die VACnet nun vorgesetzt bekommt? Overwatch-Juroren schauen sich vergangene Matches an und schauen, ob Cheats verwendet wurden. Erfolg bereits messbar aus den Daten - und Urteilen - durch Overwatch lernt VACnet Muster zu erkennen und auf Cheats zu überprüfen. Mit dem Erlernten schaut sich VACnet selbst Matches an und reicht wiederum selbstständig Overwatch-Fälle ein, die Spieler überprüfen also, ob VACnet seine Hausaufgaben gemacht hat - ein Kreislauf, bei dem VACnet mehr und mehr lernen soll. Und bisher scheint Valve sehr erfolgreich zu sein: Ein durch Spieler eingereichter Overwatch-Fall führt nur in 15 bis 30 Prozent der Fälle zu einer Überführung, VACnets Einreichungen schwanken zwischen 80 und 95 Prozent Erfolgsquote beim anschließenden Urteil. Und die soll nur weiter steigen: Da Overwatch nicht verschwinden wird, füttern die Spieler VACnet weiter mit Daten und machen die Technik stets ein bisschen besser. Zur Einführung von Overwatch und VACnet im 2vs2-Spielmodus Wingman habe die Erfolgsquote direkt zum Start bei 99 Prozent gelegen. Serverfarm nötigVACnet überprüft also nicht nur Overwatch-Fälle, sondern reicht auch selbst welche ein. Dafür muss die KI allerdings die Matches der Spieler checken. Genauer gesagt alle 600.000 Matches, die täglich im 5vs5-Matchmaking von CS:GO gespielt werden. Um die Rechenleistung zu erbringen, hat Valve daher vier Server-Chassis mit je 16 Blades gekauft, pro Blade sind 54 Rechenkerne und 128 Gigabyte RAM verbaut. Ungefähr die Hälfte, rund 1.700 CPUs, benötigt VACnet. Die andere Hälfe will man für spätere Expansion in der Hinterhand haben. Deep-Learning-Technologie wie VACnet habe sich laut McDonald bei Experimenten als so erfolgreich herausgestellt, dass man sie auch bereits bei Dota 2 und im Kampf gegen Betrugsfälle bei Steam verwendet. Man arbeite außerdem aktiv mit anderen Entwicklern zusammen, um die Deep-Learning-Lösung auch bei anderen Steam-Spielen einzubauen - konkrete Partner wurden aber nicht genannt. Laut McDonald habe man bereits das erste Etappenziel mit VACnet erreicht: Vor der Entwicklung, im Jahr 2016, sei die CS:GO-Community eine einzige Echokammer für Cheat-Vorwürfe gewesen, heute würden Spieler seltener auf Cheater im Spiel stoßen und auch seltener über Cheater in sozialen Netzwerken als Hauptthema sprechen. Allerdings ist die KI auch noch stark limitiert, sie fokussiert sich aktuell auf Aimbots. Wallhacks und sehr subtile »private« Hacks, die für viel Geld von Profis handgefertigt wurden, sind weiterhin schwer zu erkennen.
huuu   18. Januar 2020    16:48    Allgemein    0    257



Eine Homepage Endstand

Homepage

Eine Homepage Endstand, mehrere Anläufe waren erforderlich, um eine eigene bestehende Homepage umzusetzen. Schon Anfang letzten Jahres 2017 gab es eine Gruppe unter der Leitung von IPman, die aber leider nicht genügend einsatzwillige Interessenten fand. Anfang 2018 ging die brüchigen Gruppierungen in die Knie. Zunächst war viel Begeisterung vorhanden, aber auch diese Arbeitsgruppe hatte keinen Bestand durch die verschiedenen Vorstellungen und führten zum Konflikt. Doch Menschen, die von einer Idee gefangen sind, geben nicht auf. Der letzte Konflikt war dann der Auftakt zur Gründung der endgültigen Homepage von The Fun Clan so ging es weiter Weitere Treffen folgten und die Idee nahm ihre richtige Form an. Ein eigenes Logo entstand und das Grundgerüst der Homepage zeichnete sich fort. Das Projekt unter der kreativen Leitung von Awi bekam endlich seine wahrhaftige Gestalt. Wir erstellten gemeinsam ein Konzept, mit dem wir arbeiten konnten. Uns fehlte letztendlich dennoch die Domain um die Vorstellung von The Fun Clan zu veröffentlichen. Einige Kontakte versprachen Hilfe aber ohne sichtbaren bzw. greifbaren Erfolg. Uns wurde klar, dass wir uns selbst überlassen sind. Doch unser IPman war fest überzeugt von der Idee und durch seine Hartnäckigkeit fanden wir unseren ersten Sponsor. Die Domain war endlich da und die Kontaktaufnahme mit anderen Sponsoren und Partner Clans verlief sofort einfacher. Viele öffentliche Games haben wir veranstaltet und unsere Werbung auf Social Gruppen geteilt um unseren Clan bekannt zu machen.Im März 2018 kam es durch die Vermittlung von einem aktiven Member zu einem ersten Kontakt mit den Partnerclan Panthera Community, vertreten durch den Clanleiter Dr. Brinkmann. Er war von unserem Clan überzeugt und so kam durch Panthera Community die ersten eigenen Server. Ende März 2018 starteten die ersten Server von The Fun Clan. Wir sind am Ziel so, nach und nach bezogen wir alle unsere Positionen in Staff Team. Awi und IPman bilden die Grundpfeiler von The Fun Clan. Das Zusammenarbeiten konnte beginnen. Viele weitere Pläne und Ideen können nun endlich umgesetzt werden. Mindestens zweimal im Monat treffen wir uns um über organisatorische Dinge zu sprechen. Viel Spaß machen die gemeinsamen Veranstaltungen wie Ladders, Matchmakings, Mythic Plus, Puplics und War’s. Unser The Fun Clan war und ist offen für Menschen, die Spaß am Spielen haben und uns in der Gemeinschaft bereichern wollen.


huuu   18. Januar 2020    16:47    Allgemein    0    167



Das Urgestein "The Fun Clan" ist 2001 entstanden

Eine 21-Jährige Geschichte

Eine 21-Jährige Geschichte Das Urgestein “The Fun Clan” ist 2001 entstanden. Unser großer Durchbruch war im Jahre 2002 mit zwei Ts3 Servern und 500 aktiven Membern. Doch am Ende von 2015 verabschiedete sich die mittlerweile inaktive Community von der Bildoberfläche. Aufgrund der Zerwürfnisse, haben wir im Jahr 2015 – 2016 eine schöpferische Pause eingelegt, und mehrere Spiele ausprobiert. Im Jahr 2017 gelang es dem The Fun Clan sich in dem CsGo Spiel komplett zu etablieren. Man feuchtete wochenlange Matchmaking aus und konnte sich trotz immenser Verluste und viel Zahl an Gegnern dennoch behaupten. Lange Zeit hatte der The Fun Clan versucht an seine früheren Erfolge im Jahr 2002 anzuknüpfen. Doch dies wollte nicht so recht gelingen, als Folge kam es zum schwersten Bruch in der Community den es bisher in der gab. Nach dem Bruch verloren viele Mitglieder das Interesse am Spiel oder orientierten sich neu. In dem Jahr wurde viel experimentiert, am Führungsstil, an der Führungsstruktur, als auch an den Clanregeln. Auf viele Wünsche ist man eingegangen und andere Wünsche konnten wir nicht erfüllen, so dass es im Laufe des Jahres auch zu mehreren Brüchen in der Community kam. Doch auch wenn wir gute Member verloren haben so bleiben sie dennoch als gute und Treue ehemalige Mitglieder in unserer Erinnerung. Die ehemaligen Bündnispartner wahren eine lehrreiche Lektion um uns eine eigene Struktur zu schaffen und unsere Familie zu schützen. Für das Jahr 2018 haben wir uns viel vorgenommen, wie die Veränderung des Clans, um so eine neue und bessere Organisation der Clanführung für die Member zu ermöglichen. Aber auch möchten wir wieder zurück zu unseren Wurzeln um wieder das zu repräsentieren was uns einst ausmachte vor den ganzen Experimenten. Nämlich dass die Gemeinschaft als auch der Spielspaß in der Gemeinschaft wieder im Vordergrund steht. Ein besonderer Dank gilt all den Membern die uns schon seit Jahren die Treue halten und mit uns den The Fun Clan gestalten. Ich hoffe ihr habt nun ein kleiner Einblick in unsere kleine Community erhalten und hoffen das auch ihr uns bereichern könnt mit eurem Humor. Clanleiter IPman


huuu   18. Januar 2020    15:12    Allgemein    1    232
willkommen, ilch, cms, news